Casper è sorpreso perché non si riconosce più in quella forma da bambino, che credeva immutabile nel tempo, ed è stato proiettato, a prescindere dalla sua volontà, nell'adolescenza che lo trasforma e lo avvicina alle cose da grandi.
I giocattoli si sono evoluti, e noi millennials dobbiamo accettarlo così come abbiamo accettato la fine dell’infanzia. Casper Condom è un ricordo, il più tardo, di quell’infanzia. L'intento con questo personaggio è sottolineare come quel tipo di giocattolo non faccia più parte delle generazioni contemporanee e non lo farà in quelle future perché è morto; per questo ho scelto Casper, sia perché è un personaggio che attraversa le generazioni (per la prima volta appare negli anni '40) sia perché è il fantasma di un bambino, quindi intrappolato in un'epoca che non gli appartiene e in una forma che non è più la sua.
Noi che siamo figli dei tardi anni '80 abbiamo vissuto l'acme dell'industria dei giocattoli, investendo in pieno il tempo libero e giocando con ciò che rimaneva dell'infanzia dei fratelli o cugini più grandi, ovvero i reperti della prima grande industria del giocattolo.
Adesso è cambiata la forma: statue, action figure e vynil toys (dal più definito al più stilizzato) esplicano chiaramente la volontà di chi le esibisce: mostrano un aspetto di sé, più cinico e attento ai particolari o più simpatico e giocoso, prendendo così parte di quella comunicazione non verbale che poteva essere attribuita, in passato, al giocattolo. Se adesso, digitalmente, si interagisce di meno col giocattolo è soltanto perché l'esperienza ludica di per sé è relegata a quella virtuale, lasciando il giocattolo spoglio di quell'accezione infantile e lasciandolo pregno di tutto il resto e creando il culto per i toys.
Casper Condom vuole ricordare tutto questo.
Casper is astonished because he no longer recognizes himself in that childlike form he once believed to be immutable over time, and has been, whether he wanted it or not, thrust into adolescence, which transforms him and brings him closer to grown-up things.
Toys have evolved, and as millennials, we must accept this just as we have accepted the end of childhood. Casper Condom represents a memory, the latest remnant of that childhood. The purpose of this character is to highlight how such toys are no longer part of contemporary generations and will not be in future ones because they have become obsolete; that’s why I chose Casper. Not only is he a character that spans generations (first appearing in the 1940s), but he is also the ghost of a child, thus trapped in an era that no longer belongs to him and in a form that is no longer his.
We, who are children of the late '80s, experienced the peak of the toy industry, fully investing our free time in playing with what remained from the childhoods of older siblings or cousins—namely, the relics of the first great toy industry.
Now the form has changed: statues, action figures, and vinyl toys (from the most defined to the most stylized) clearly reflect the intention of those who display them. They reveal a facet of oneself that is either more cynical and detail-oriented or more charming and playful, thus participating in that non-verbal communication once attributed to toys. If today we interact less with toys digitally, it is only because the playful experience itself has shifted to the virtual realm, leaving the toy devoid of its childhood connotation and instead filled with everything else, thus creating a cult around toys.
Casper Condom aims to remind us all of this.